Тридевятое царство. Игровые механики

Всем привет!

Прошло совсем немного времени — примерно полтора месяца — и теперь пришло время поговорить о том, какие механики мне удалось реализовать в рамках прототипа по «Тридевятому царству».  Сразу скажу, что они совершенно элементарные, и вся основная сложность состоит в не самой очевидной подаче их игроку. Плейтесты показали, что люди теряются и не понимают, что нужно в какой момент делать, и подсказок нет совсем. Ну… кроме большого дракона, который вроде как дает вводную по прохождению уровня.

Прежде, чем начну описывать механики, предлагаю ознакомиться непосредственно с игрой. Да, уровень можно пройти и даже начать заново. Предупреждаю, что стандартный персонаж Unity по какой-то причине способен зависнуть на террейне, и как это лечить, честно говоря, я не думал. В этом случае придется нажать Escape и начать заново. Игрушку можно скачать здесь.

Подбор предметов

Есть ряд предметов, которые можно поднять. Они автоматом помещаются в инвентарь

Инвентарь

Имеется простейший инвентарь. Вызывается кнопкой «Q». Можно взять предмет в руку кнопкой «E».

Использование предметов

С объектами можно взаимодействовать, как взяв в руки предмет из инвентаря, так и просто подойдя к ним и нажать кнопку «Е». Интерфейс подсказывает, когда с объектом можно взаимодействовать. Например дракона можно ткнуть кнопкой «E» и получить некоторое наставление. В этот момент переключается камера на статическую, двигаться нельзя, и появляется окно с заданием. Или, например, можно использовать подобранные пустые кристаллы, чтобы их зарядить в нужных местах силой стихий.

Система «Фенриры»

Чтобы использовать эту механику, в каждый из четырех фенриров нужно поместить камень соответствующего цвета, чтобы они включились. Затем, подходя к каждому из них, нужно двигать голову таким образом, чтобы луч попадал в кристалл соответствующего цвета центрального фенрира. После того, как все четыре кристалла будут освещены, включится центральный фенрир и передаст свой луч дальше. После этого нужно будет произвести еще ряд манипуляций с другими кристаллами, после чего активируется портал, позволяющий закончить этот уровень и выйти из игры или начать заново.

Тридевятое царство. Левел-дизайн

И снова здравствуйте!

Прошло еще два года, и за это время произошло несколько интересных вещей, коими я постараюсь поделиться в некотором обозримом будущем.

После того, как я выпустил последний прототип «Greed For Loot», пришлось долго и упорно дорабатывать эту игрушку, добавляя большое количество достаточно сложных механик. В какой-то момент игра оказалась перегружена разными элементами, начали появляться сложности с доработкой некоторых ассетов, и я потерял к разработке интерес. С тех пор было несколько интересных прототипов, но все они казались сложными. Как-то я пообщался с Ольгой «Lodias» Константиновой, и узнал, что она обучается в Scream School на концепт-арт художника. У них в рамках курса есть чуть ли не полный цикл разработки дизайн-документа для игры — от идеи до арта всех направлений: персонажи, локации, объекты и т.д. Я и до этого её дергал, мол, давай сделаем что-то простое в стиле «Lifeless Planet», но до чего-то толкового дело не доходило. И вот сейчас появился достаточно осязаемый вариант, который вполне реально не только начать, но и довести до конца. Ольга окрестила игру «Тридевятое царство», и идея принадлежит полностью ей, как и весь арт, с которым можно ознакомиться здесь.

Теперь к прототипу. У Ольги имелся один из вариантов зимней локации, который выглядел так:

Первым делом было желание собрать локацию и посмотреть, как оно в принципе выглядит. Собирать, разумеется, пришлось, что называется, из говна и палок. Собрал я его в двух вариантах: на Unreal Engine и на Unity.

Unreal Engine

Unity

После этого встал вопрос о том, какие механики здесь можно было бы реализовать. О том, что и как сделано, я расскажу в следующий раз.

Greed For Loot. Два года спустя

Всем привет!

Два года назад была собрана техническая демо-версия игрушки, названной «Greed For Loot». Идея этой игры проста: ходи по бесконечному подземелью, кликай на мобов, собирай шмотки, пройди как можно дальше по подземелью и размещай свой результат на сайте рейтингов. Где-то через полгода была собрана вторая версия этой игрушки, но ее видело всего несколько человек, и идея была заброшена почти на год. И сейчас появилось желание воскресить сей чудесный проЭкт.

На текущий момент игру можно пощупать только на платформе Android, и скачать ее можно здесь.

Что есть:

  • Бесконечное подземелье с рейтингами. Каждый раз вы начинаете с первого уровня, и задача — пройти как можно дальше. Во второй демке его не было, но это было основной фишкой игры, поэтому решили вернуть. Рейтинги были сброшены, и заново доступны по старому адресу на сайте Skoffer’а. Есть задумка в будущем их переделать. Таблица очков не изменилась:
    • Комната — 10
    • Уровень — 50
    • Сундук — 30
    • Шмотка — 5
    • Скелет — 20
    • Ловушка — 15
  • Черновой вариант сюжетной линии. Вы начинаете в деревне, можете кликнуть на замок или магазин (домик слева). В первом случае откроется карта мира, где можно выбрать режим бесконечного подземелья или подземелье, подходящее для вашего уровня. В сюжетной линии прогресс игры сохраняется, и вы ее сможете продолжить. Пока не реализована возможность выйти из полупройденного подземелья, поэтому есть печаль, что 150 комнат, например, нужно пройти за раз.
  • Магазин. Находится в городе и доступен по клику на домик слева. Здесь можно продать все, что насобирали в сюжетной линии. Также иногда тут продаются шмотки.
  • Переработан инвентарь. Есть баги и недоработки, но он другой.
  • Характеристики. Как и раньше, статы влияют на прохождение: ловкость — на входящий урон от скелетов, интеллект — на шанс прохождения ловушек, выносливость — на жирность персонажа. Сила пока ни на что не влияет.

Чего нет:

  • Удобного и понятного интерфейса. Он был собран на коленке и без особого энтузиазма. Поэтому он кривой, некрасивый, неудобный, и инвентарь всего на 40 предметов.
  • Одевания по двойному клику. Мне про это говорили еще два года назад, но пока я решил этого не делать и отложить до следующей версии технической демки.
  • Баланса шмоток. Сейчас есть только три типа надеваемых предметов: шапка, тело и тапки. Каждый из них разделяется по набору характеристик на три типа в зависимости от шмотки. Есть медицинка, но она лечит совсем чуть-чуть. Ну, и ключи — как же без них. Все так же падают со скелетов и из сундуков.
  • Красоты. Все такое страшненькое :)

Что планируем реализовать:

  • Сюжет. Для понимания, о чем игра, и расширения потребляемого контента.
  • Много шмоток. И сбалансировать их. А то как же игра про лут без лута?!
  • Квесты. На первом этапе коллекционирование кусочков карты, чтобы открыть новую игровую зону. Дальше — посмотрим.
  • Биомы. Пока сомневаюсь в необходимости, но это добавляло бы чуть больше интереса.
  • Боевку. Есть желание сделать что-то простое и ненапряжное, но чуть сложнее простого клика. Пока идей нет.

Отдельное спасибо Эдагру Годюку за помощь в размещении демки игры на Google Play.

На этом пока все.

CodeSpells review

Russian and English versions

Russian version

Давно хотелось игры, в которой маги были бы более сильными, нежели обычные фокусники. В большинстве фентезийных книг маг — это человек, который обладает какими-то чудовищными силами и возможностями. Ему ничего не стоит разрушить полмира, черпая силы при принесении в жертву котят. Он может поднимать армии нежити или элементалей, призывать духов и демонов. Однако, все, что мы видим в современных играх – это немного фокусов из рукава. Заметно дальше всех ушла небезызвестная Magicka с ее аркадным конструктором заклинаний, которая подарила очень многим море фана в свое время.

И вот CodeSpells – новая веха развития игр про настоящую магию, где можно создавать заклинания, начиная от простых фокусов, до разрушения целого мира. Все, что нужно сделать – это собрать свое самое мощное, могущественное и гиперразрушительное заклинание! МУАХАХАХА!!!

И здесь начинаются первые проблемы. Если вы не понимаете хотя бы базовых принципов программирования (циклы, условия, переменные и т.д.) – вам будет либо очень тяжело, либо вы вообще не справитесь. Да, это игра в первую очередь для программистов: начинающих или опытных – это неважно. Но даже мне, как вполне себе разработчику, было сложновато разобраться в нагромождении контролов конструктора заклинаний. И даже простое заклинание выглядит совершенно адски в конструкторе, тогда как в просмотрщике кода это всего пять JavaScript-строк двух методов Unity3D: OnCreate и OnHit. Писать код напрямую нельзя, хотя лично мне было бы так удобней, и, судя по форуму CodeSpells, я далеко не один такой – народ просит включить редактор JS. Ну и, учитывая, что это Unity3D, можно и C# теоретически прикрутить.

Однако, что же делать тем, кто никогда не пытался программировать и даже не представляет, как это все работает, но, тем не менее, очень хочет окунуться в мир безграничной магии? К сожалению, на текущий момент выбор только один – пытаться во всем этом разобраться. Но вообще хотелось бы подсказать и попросить разработчиков сделать более дружественный для обывателя (казуальщика, если хотите) инструмент составления заклинаний. Например, возможности рисовать разные линии, которые впоследствии давали различные эффекты и сами собирали из элементов конструктора некое заклинание с кучей параметров в зависимости от кривизны, пересечений, длины и т.д. Возможно, круг интересующихся заметно увеличился бы.

В целом, идея обалденная и перспективная, так что ставлю лайк. Если ребята доведут дело до конца, эта игра может стать бомбой. На текущий же момент, это не совсем игра: есть песочника, в которой непонятно, что можно делать, кроме как экспериментировать с заклинаниями, и пара мини-игр, где нужно задания делать на время, проверяя себя, свои навыки и знания в конструкторе заклинаний.

Хочется верить, что за год, за который разработчики планируют довести игру до релизной версии, получится настоящий серьезный продукт для разных категорий игроков, а не только для программистов. Пожелаем им удачи!

 

English version

For a long time I wished for a game where mages could be much stronger than mere jugglers. In many books a mage is a man who has monstrous powers and abilities. It’s takes no effort at all for him to crush half of a world into ruins or to get powers by sacrificing kittens. He can raise armies of undead or elementals, summon spirits and demons. But all we see in present-day games is just hilarious hocus-pocuses. Well known “Magicka” that gave us a lot of fun in one’s time, noticeably gone much far away with its arcade spell constructor.

And here comes CodeSpells. A new milestone of a games-about-magic evolution, where you can make spells starting from hocus-pocuses and eventually ending with destruction of the world. All you need is to build your very own, very powerful, hyper-destructive spell! MUAHAHAHA!!!

And there you find your first problems. If you do not understand at least basics of programming (loops, conditions, variables etc.) it will be either too hard or you couldn’t make something at all. Yes, this game for developers first of all: novice or skilled – no matter. However, even for me as a programmer it was very difficult to understand controls pile of the spell constructor. Moreover, even a simple spell looks like hell in the spell-constructor, as in code viewer it has just five rows of JavaScript in two Unity3D methods: OnCreate and OnHit. You can’t write your code inside the game, but it could be more comfortable as for me, and I see at CodeSpells forum that I’m not alone in this opinion — people want to have a JS editor inside the game. And it could be possible to have C# compatibility because the game made using Unity3D.

But what could do those, who has never tried to program something and even can’t imagine how that works but nevertheless wants to dip to the world of boundless magic? Unfortunately, it’s the only way for now – you have to gain an understanding of all that stuff. In fact, I want to ask developers to make more user friendly (for more casual gamers e.g.) spell creating tool. For example, possibility to draw different lines which could give different effects depending on curvature, intersections, length etc. Perhaps, there is much more interested people could be found.

As a whole, the idea is great and perspective, so I give it a like. If developers are willing to improve the game, it could be a true bomb. But for now it’s not a game; it has a sandbox where you can’t understand what to do, except experimenting with spells, and there are a couple of mini games, where you need to complete tasks in time to test yourself, your abilities and knowledge of spell constructor.

I hope that there will be serious product closer to the release date, which planned in a year, not only for programmers but for different categories of players. Good luck!

Atavism Demo

Дали мне тут ссылочку на Atavism MMO Creator. 70 баксов нынче многовато, но после его появления в Steam за 1200 рублей решился купить и поднять тестовый демо-сервак. С горем пополам получилось, и даже заработало. Сыпет баги, иногда вешается браузер и анимации у перса не пашут, но в целом все работает.

Поиграть можно тут:

https://game.artania.ru/AtavizmDemo.html

 

Ссылки на Atavism MMO Creator:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/19339

http://store.steampowered.com/app/335930/?l=russian

ARK. Wooden Sardaukars is up

Сервер Wooden Sardaukars успешно смигрирован и должен быть виден в списке серверов Steam.

Wooden Sardaukars server has been migrated successfully and has to be seen in the Steam server list.

ARK. Wooden Sardaukars migration

Сегодня в 23:00 по мск планируется миграция сервера на 95.165.145.136. Убедитесь, пожалуйста, что Вы видите сервер Wooden Sardaukars на этом IP адресе по порту 7777. Если нет, попробуйте добавить этот сервер в Избранное, кликнув на значок Steam в трее и выбрав в меню «Серверы». Если это не помогло, напишите на [email protected], будем разбираться.

Today we are planning a server migration at 23:00 MSK (20:00 GMT) to the 95.165.145.136 server. Please make sure that you can see Wooden Sardaukars with this IP and port 7777. If not, try to add this server to Favorites in «Servers» of the Steam icon menu in tray. If you still don’t see this server, please send a letter to [email protected], we’ll see what we can do for you.

GTA 5. Боевик. Пилотная версия

Представляю вам пилотную версию «боевика» с участием меня, Нойза, Антика и Ди.
В данном ролике реализована попытка совместить летсплей и повествование сюжетной части игры Grand Theft Auto V. Погони, перестрелки, взрывающиеся вертолеты и кровь.

Enjoy!

Обновление канала «Артания Let’s Plays»

Наконец-то нашел силы смонтировать старые записи серии игр «Space Engineers» про строительство, жизнь и гибель сверхтяжелого космического корабля «Цапля». И еще небольшой бонус в виде записи игровой сессии в Worms Revolution.

 

 

Прототип боевки с механикой 2048

Всем привет!

Дима Ножнин предложил сколотить прототип боевки с механикой игры 2048. Задумка была — сделать rogue-like игру про данжи с этой нынче очень популярной механикой. При тестах оказалось, что все не так просто, и на шестнадцатой версии прототипа встал вопрос «Что же дальше с этим делать?». Посему вопрошаю всех, кого могла бы заинтересовать подобная игра. Как вы ее могли бы видеть? Механики, геймплей, фишечки и рюшечки. Любые идеи приветствуются.

Прототип можно пощупать по этой ссылке

Правила игры:

Игрок перемещает цифры в поле по механике 2048, двигая стрелки клавиатуры влево, вправо, вверх и вниз. Одинаковые цифры складываются и дают новое число, равное их сумме. Количество таких перемещений ограничено и показывается в поле «Осталось ходов» в верхнем левом углу (это рудимент — ранее поле использовалось, чтобы показать, сколько ходов осталось до того, как моб нанесет урон).

Иногда на поле могут появляться картинки с цифрой — меч или красная банка. Картинки могут складываться с цифрами аналогично обычным тайлам, но результатом будет картинка. Мечи используются для дополнительного урона, банки — для лечения.

Моб всегда бьет только в ответ. Чтобы ударить моба, нужно использовать одну из трех абилок: «Мачи», «Взрыв мозга» и «Мухослон». В скобках указан урон, который игрок нанесет мобу. При этом есть маленький шанс нанести критический удар. В этом случае будет нанесен двойной урон. Если после удара моб не умер, он нанесет урон указанный в левом верхнем углу, если моб умер, то урон не наносится, и у игрока восполняется мана на случайное значение от 0 до 10. Также игрок может пополнить здоровье и ману на +2, двигая тайлы на поле 2048. В верхней части указаны рожицы мобов: Х — текущее местонахождение игрока, желтая — моб, черная — убитый моб, череп — босс. После убийства босса максимальное значение здоровье увеличивается на 10.

У персонажа имеется инвентарь, доступный по кнопке «Мешок». После убийства босса, игрок с шансом 50/50 получает шмотку, которую может надеть. На текущий момент шмотки могут дать бонусы на защиту (урон от моба будет уменьшен на значение, указанное на шмотке), жырность (будет увеличено максимальное значение здоровья) и шанс крита (незначительно увеличит шанс критического удара).

Задача игрока — пройти данж, убив всех мобов.

Интерфейс.

В левой верхней части расположена информация о мобе, с которым мы сейчас вступили в бой:

  • урон, который моб нанесет, когда игрок его ударит
  • сколько ходов осталось до того, как невозможно будет двигать тайлы на поле 2048
  • уровень здоровья моба
  • прогресс подземелья: Х — текущее местонахождение игрока, желтая — моб, черная — убитый моб, череп — босс

Копка «Мешок» — инвентарь персонажа

Поле 2048 — классическое поле, где нужно двигать тайлы влево, вправо, вверх и вниз, стараясь складывать цифры с одинаковыми значениями.

В нижней части расположена панель персонажа:

  • уровень здоровья персонажа
  • уровень маны персонажа
  • абилка «Мачи» — стоит 0 маны, наносит урон, равный 1/10 суммы всех тайлов на поле, округленной вверх
  • абилка «Взрыв мозга» — стоит 20 маны, наносит урон, равный значению второго наибольшего числа на поле
  • абилка «Мухослон» — стоит 20 маны, наносит урон, равный 500% от наименьшего тайла на поле

Кнопка «Заново» перезагружает игру.